Урок 27 (web-версія конспекту без зображень)
Мета :
Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, презентація уроку, (ФАЙЛИ-ЗАГОТОВКИ) до підручника "ІНФОРМАТИКА 8 КЛАС" Морзе Н.В., Берна О.В., Вембер В.П.
Тип уроку: урок засвоєння нового матеріалу.
(конспект уроку та презентація розроблені на основі матеріалу підручника «Інформатика (Морзе Н.В., Берна О.В., Вембер В.П.) 8 клас»)
ХІД УРОКУ
І. Організація класу до уроку
ІІ. Актуалізація опорних знань учнів
Повторення (слайд 4):
III. Вивчення нового матеріалу
Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації
(використовується проектор, та матеріал підручника)
Як змінити значення властивостей об’єктів у середовищі програмування Lazarus? (слайд 5-7)
Ви вже вмієте встановлювати властивості об’єкта статичним способом. Це означає, що значення властивостей об’єктів встановлюється до запуску програми на виконання.
Користувач спочатку виділяє у вікні дизайнера форми об’єкт, значення якого необхідно змінити, а потім у вікні Інспектора об’єктів вибирає потрібне значення.
Для зміни значень властивостей можна застосувати й інший спосіб – динамічний, коли значення властивостей можна змінити в процесі виконання програми за допомогою команди надання значень – присвоювання. Мовою програмування Free Pascal, яка підтримується в середовищі Lazarus, таку команду позначають «:=», а мовою Python – просто «=».
Так, наприклад, щоб у проекті, який містить лише одну форму, об’єкт Label1 (Напис1) відображався на формі, необхідно його властивості Visible (Видимість) присвоїти значення True. Для цього в коді програми можна написати команду:
Label1.Visible := True;
У вікні редактора коду середовища програмування Lazarus після введення імені об’єкта і крапки відкривається список доступних властивостей та дій, які можна описати для об’єкта. Щоб обрати в код ім’я потрібної властивості, достатньо обрати її мишкою зі списку.
Які об’єкти можуть «реагувати» на події? (слайд 8-11)
Набір команд, який використовується для опису реакції на конкретну подію й записується за правилами мови програмування, називається процедурою.
Процедура розпочинається зі слова procedure, обов’язково містить пару службових слів, які обмежують список команд у процедурі: begin – початок програмного коду, end – кінець. Після службового слова begin символ «;» не ставиться, після end, так само як і після кожного рядка програми, слід поставити «;» .
Список усіх доступних подій, які можуть опрацьовуватися, для кожного об’єкта в середовищі програмування Lazarus подається в таблиці на вкладці Події вікна Інспектор об’єктів.
Список подій, які найчастіше застосовують при складанні проектів з обраним об’єктом, відображається в таблиці на вкладці Улюблені.
Якщо двічі клацнути у клітинці таблиці справа від обраної події, то у вікні редактора коду з’явиться фрагмент програмного коду для опису реакції на подію.
Як у проекті використовують елемент управління кнопка? (слайд 12-14)
Кнопки, які створюють у середовищі програмування Lazarus за допомогою компонента Button (Кнопка), використовують, щоб під час виконання програми, після її натиснення виконувався деякий набір команд.
Кнопки мають властивості, призначення яких є аналогічним до властивостей інших об’єктів (Caption – підпис, Enabled – увімкнення, Font – шрифт, Heigft – висота, Left – відступ від краю екранної форми ліворуч, Name – ім’я, Visible – видимість, Width – ширина) та ін.
З об’єктом кнопка найчастіше пов’язують подію OnClick. Щоб перейти до редактора програмного коду, у якому потрібно вказати команди, що будуть виконуватися після запуску проекту та натиснення кнопки, можна двічі клацнути у вікні дизайнера форми. У вікні редактора коду додається процедура опрацювання події – натиснення кнопки.
IV. Формування практичних умінь і навичок
Завдання 1. Прості та складені числа (слайд 15)
Змініть проект Числа, який збережений у папці Програмування, так, щоб після натиснення кнопки Складені числа на екрані відображалися складені натуральні числа перших двох десятків, а після натиснення кнопки Прості числа – прості.
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)
Завдання на с. 122-123 підручника
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/8 клас/ Програмування
Завдання 2. Чарівні кнопки (слайд 16)
Розробіть проект, у якому під час натиснення кнопки Зліва-направо або Справа-наліво з поданих фрагментів слів «КА», «БАН» утворювалося слово у вказаному порядку.
Завдання на с. 123-124 підручника
Завдання 3. Працюємо в парах (слайд 17)
Обговоріть переваги й недоліки різних способів зміни значень властивостей об’єктів у середовищі Lazarus.
Завдання на с. 128 підручника
Завдання 4. Працюємо самостійно (слайд 18)
Розробіть проект Табло, у якому на формі відображатимуться написи із символів * (мал. 18.17) і дві кнопки із цифрами 1 і 2. Після натиснення кнопки із цифрою 1 або 2 на табло зникатимуть деякі із зображених символів, а залишатимуться ті, що відтворюють обрану на кнопці цифру (мал. 18.17 б, в).
Завдання на с. 110 підручника
V. Підсумок уроку
Обговорюємо (слайд 19)
Рефлексія (слайд 20)
VI. Домашнє завдання (слайд 21)
Опрацювати параграф підручника п.18 с. 120-124
Ви можете зберегти свій час на підготовку до уроків замовивши комплект презентацій
8 клас для супроводу уроків
за ціною:
100 грн за комплект
(одна презентація коштує менше 2 грн)
також для використанні на уроках розроблено сервіс для проведення онлайн-тестування