Урок 27. Зміна значення властивостей об’єктів у середовищі програмування. Складання програм, що обробляють події натискання кнопок

Урок 26. Практична робота №8 «Створення об’єктно-орієнтованої програми, що відображає вікно повідомлення»
Жовтень 21, 2016
Урок 28. Поняття про метод. Використання вікон повідомлень
Жовтень 21, 2016

Урок 27 (web-версія конспекту без зображень)

Тема: Зміна значення властивостей об’єктів у середовищі програмування. Складання програм, що обробляють події натискання кнопок

Мета :

  • навчальна: ознайомити учнів з способами зміни властивостей об’єктів в середовищі програмування Lazarus та елементом управління кнопка;
  • розвиваюча: розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
  • виховна:  виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість

Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, презентація уроку, (ФАЙЛИ-ЗАГОТОВКИ) до підручника "ІНФОРМАТИКА 8 КЛАС" Морзе Н.В., Берна О.В., Вембер В.П.

Тип уроку: урок засвоєння нового матеріалу.

(конспект уроку та презентація розроблені на основі матеріалу підручника «Інформатика (Морзе Н.В., Берна О.В., Вембер В.П.) 8 клас») 

ХІД УРОКУ

І. Організація класу до уроку

  1. Привітання із класом (слайд 1)
  2. Повідомлення теми і мети уроку (слайд 2-3)

ІІ. Актуалізація опорних знань учнів

Повторення (слайд 4):

  1. Які дії можна виконати з елементами управління кнопка у програмі із графічним інтерфейсом?
  2. Для чого використовують кнопки управління вікном в ОС Windows?
  3. Як у середовищі Скретч можна створити об’єкт кнопка?
  4. За допомогою яких команд у середовищі Скретч можна передати дію одного об’єкта іншому?

III. Вивчення нового матеріалу

Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації

(використовується   проектор, та матеріал підручника)

Як змінити значення властивостей об’єктів у середовищі програмування Lazarus? (слайд 5-7)

Ви вже вмієте встановлювати властивості об’єкта статичним способом. Це означає, що значення властивостей об’єктів встановлюється до запуску програми на виконання.

Користувач спочатку виділяє у вікні дизайнера форми об’єкт, значення якого необхідно змінити, а потім у вікні Інспектора об’єктів вибирає потрібне значення.

Для зміни значень властивостей можна застосувати й інший спосіб – динамічний, коли значення властивостей можна змінити в процесі виконання програми за допомогою команди надання значень – присвоювання. Мовою програмування Free Pascal, яка підтримується в середовищі Lazarus, таку команду позначають «:=», а мовою Python – просто «=».

Так, наприклад, щоб у проекті, який містить лише одну форму, об’єкт Label1 (Напис1) відображався на формі, необхідно його властивості Visible (Видимість) присвоїти значення True. Для цього в коді програми можна написати команду:

Label1.Visible := True;

У вікні редактора коду середовища програмування Lazarus після введення імені об’єкта і крапки відкривається список доступних властивостей та дій, які можна описати для об’єкта. Щоб обрати в код ім’я потрібної властивості, достатньо обрати її мишкою зі списку.

Які об’єкти можуть «реагувати» на події? (слайд 8-11)

Набір команд, який використовується для опису реакції на конкретну подію й записується за правилами мови програмування, називається процедурою.

Процедура розпочинається зі слова procedure, обов’язково містить пару службових слів, які обмежують список команд у процедурі: begin – початок програмного коду, end – кінець. Після службового слова begin символ «;» не ставиться, після end, так само як і після кожного рядка програми, слід поставити «;» .

Список усіх доступних подій, які можуть опрацьовуватися, для кожного об’єкта в середовищі програмування Lazarus подається в таблиці на вкладці Події вікна Інспектор об’єктів.

Список подій, які найчастіше застосовують при складанні проектів з обраним об’єктом, відображається в таблиці на вкладці Улюблені.

Якщо двічі клацнути у клітинці таблиці справа від обраної події, то у вікні редактора коду з’явиться фрагмент програмного коду для опису реакції на подію.

Як у проекті використовують елемент управління кнопка? (слайд 12-14)

Кнопки, які створюють у середовищі програмування Lazarus за допомогою компонента Button (Кнопка), використовують, щоб під час виконання програми, після її натиснення виконувався деякий набір команд.

Кнопки мають властивості, призначення яких є аналогічним до властивостей інших об’єктів (Caption – підпис, Enabled – увімкнення, Font – шрифт, Heigft – висота, Left – відступ від краю екранної форми ліворуч, Name – ім’я, Visible – видимість, Width – ширина) та ін.

З об’єктом кнопка найчастіше пов’язують подію OnClick. Щоб перейти до редактора програмного коду, у якому потрібно вказати команди, що будуть виконуватися після запуску проекту та натиснення кнопки, можна двічі клацнути у вікні дизайнера форми. У вікні редактора коду додається процедура опрацювання події – натиснення кнопки.

IV. Формування практичних умінь і навичок

Завдання 1. Прості та складені числа (слайд 15)

Змініть проект Числа, який збережений у папці Програмування, так, щоб після натиснення кнопки Складені числа на екрані відображалися складені натуральні числа перших двох десятків, а після натиснення кнопки Прості числа – прості.
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.  (Інструктаж з правил техніки безпеки)

Завдання на с. 122-123  підручника

Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/8 клас/ Програмування

Завдання 2.   Чарівні кнопки  (слайд 16)

Розробіть проект, у якому під час натиснення кнопки Зліва-направо або Справа-наліво з поданих фрагментів слів «КА», «БАН» утворювалося слово у вказаному порядку.

Завдання на с. 123-124  підручника

Завдання 3. Працюємо в парах  (слайд 17)

Обговоріть переваги й недоліки різних способів зміни значень властивостей об’єктів у середовищі Lazarus.

Завдання на с. 128  підручника

Завдання 4. Працюємо самостійно  (слайд 18)

Розробіть проект Табло, у якому на формі відображатимуться написи із символів * (мал. 18.17)  і дві кнопки із цифрами 1 і 2. Після натиснення кнопки із цифрою 1 або 2 на табло зникатимуть деякі із зображених символів, а залишатимуться ті, що відтворюють обрану на кнопці цифру (мал. 18.17 б, в).

Завдання на с. 110  підручника

V. Підсумок уроку

Обговорюємо  (слайд 19)

  1. Чим м відрізняються статичний і динамічний способи зміни значень властивостей об’єктів у середовищі програмування Lazarus? Наведіть приклади.
  2. Який оператор використовують у команді надання значень мовами Free Pascal та Python?
  3. Що таке подія та як вона пов’язана з об’єктом у середовищі програмування?
  4. Як дізнатись, які події можна застосувати до даного об’єкта? Наведіть приклади.
  5. Як пов’язати подію з кодом і процедури для її опрацювання? Які службові слова мови програмування Free Pascal використовують у такому коді?
  6. Яке призначення елемента управління кнопка на екранних формах?

Рефлексія (слайд 20)

  • Що нового сьогодні дізналися?
  • Чого навчилися?
  • Що сподобалось на уроці, а що ні?
  • Чи виникали труднощі?

VI. Домашнє завдання (слайд 21)

Опрацювати параграф підручника п.18 с. 120-124

Завантажити



Ви можете зберегти свій час на підготовку до уроків замовивши комплект презентацій
8 клас для супроводу уроків  

за ціною:

120 грн за комплект
(одна презентація коштує менше 2 грн)

Замовити комплект

також для використанні на уроках розроблено сервіс для проведення онлайн-тестування