Урок 3. Побудова зображення з графічних примітивів

Урок 2. Поняття колірної моделі. Растрові та векторні зображення, їх властивості. Формати файлів зображень
Травень 31, 2018
Урок 4. Операції над об’єктами та групами об’єктів
Червень 1, 2018

Урок 3

6 клас за новою програмою 2016 року для дітей які вивчали інформатику в 2-4 класах 

Тема: Побудова зображення з графічних примітивів

Мета :

  • навчальна: ознайомити учнів з особливостями растрових та векторних зображень, поняттям графічного примітива;
  • розвиваюча: розвивати інформаційну культуру, логічне мислення, пам'ять; формувати вміння узагальнювати, міркувати;
  • виховна:  виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість

Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, презентація уроку, (ФАЙЛИ-ЗАГОТОВКИ) до підручника "ІНФОРМАТИКА 6 КЛАС" Морзе Н.В., Берна О.В., Вембер В.П.

Тип уроку: урок засвоєння нового матеріалу.

(Створено в навчальних цілях за підручником «Інформатика 6 клас»/Н.В. Морзе, О.В. Барна, В.П. Вембер, О.Г. Кузьминська. – К.: УОВЦ «Оріон», 2017 www.orioncentr.com.ua, inf6-m.blogspot.com) 6 клас») 

ХІД УРОКУ

І. Організація класу до уроку

  1. Привітання із класом (слайд 1)
  2. Повідомлення теми і мети уроку (слайд 2-3)

ІІ. Актуалізація опорних знань учнів

Пригадай (слайд 4):

  1. Які особливості растрових та векторних зображень?
  2. Що таке графічні примітиви?
  3. Як у середовищі текстового процесора вставити готове зображення та налаштувати його властивості?

Онлайн-тестування (слайд 5):

Перейти за посиланням для проходження тесту № 1 http://testinform.in.ua/category/6-klas/

III. Вивчення нового матеріалу

Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації

(використовується проектор)

  1. Як створювати векторні зображення в середовищі текстового процесора? (слайд 6-7)

IV. Формування практичних умінь і навичок

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)

Завдання 1. Працюємо в парах (слайд 8)

Пограйте в гру «Растрове чи векторне»: один з учасників гри наводить приклад зображення, а інший – алгоритм його створення засобами вбудованого векторного редактора в середовищі текстового процесора.

Завдання на с.19 підручника

Завдання 4. Міркуємо (слайд 9)

Склади алгоритм створення «чарівної квітки» (мал. 2.11) в середовищі текстового процесора. Передбач групування всіх складових в один об’єкт.

Завдання на с.19 підручника

Завдання 5. Міркуємо (слайд 10)

У Чехії для розділення та сортування сміття використовують чотири кольорові контейнери. Поміркуй, які засоби векторного графічного редактора, вбудованого в офісні програми, можна використати для створення подібних логотипів (мал. 2.12). Спробуй створити власні логотипи для позначення контейнера для паперових відходів, пластика та скла.

Завдання на с.19 підручника

V. Підсумок уроку

Обговорюємо (слайд 11)

  1. Для чого призначені векторні графічні редактори?
  2. За допомогою яких інструментів можна створювати векторні зображення в середовищі текстового процесора?

Рефлексія (слайд 12-15)

  • Що нового сьогодні дізналися?
  • Чого навчилися?
  • Що сподобалось на уроці, а що ні?
  • Чи виникали труднощі?

VI. Домашнє завдання (слайд 16)

Опрацювати параграф підручника п.2

Ви можете зберегти свій час на підготовку до уроків замовивши комплект презентацій
6 клас за новою програмою 2016 року для супроводу уроків  

за ціною:

70 грн за комплект
(одна презентація коштує  2 грн)

Замовити комплект

також для використанні на уроках розроблено сервіс для проведення онлайн-тестування