Урок 46. Графічне відображення даних мовами програмування. Відображення рисунків із зовнішніх файлів

Урок 45. Практична робота №12 «Складання та виконання алгоритмів з повтореннями та розгалуженнями для опрацювання величин»
Грудень 5, 2016
Урок 47. Відображення базових графічних примітивів засобами мови програмування
Грудень 5, 2016

Урок 46

Тема: Графічне відображення даних мовами програмування. Відображення рисунків із зовнішніх файлів

Мета :

  • навчальна: ознайомити учнів з тим, як у середовищі програмування Lazarus використовують малюнки, збережені в зовнішніх файлах;
  • розвиваюча: розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
  • виховна:  виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість

Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, презентація уроку, (ФАЙЛИ-ЗАГОТОВКИ) до підручника "ІНФОРМАТИКА 8 КЛАС" Морзе Н.В., Берна О.В., Вембер В.П.

Тип уроку: урок засвоєння нового матеріалу.

(конспект уроку та презентація розроблені за підручником «Інформатика (Морзе Н.В., Берна О.В., Вембер В.П.) 8 клас») 

ХІД УРОКУ

І. Організація класу до уроку

  1. Привітання із класом (слайд 1)
  2. Повідомлення теми і мети уроку (слайд 2-3)

ІІ. Актуалізація опорних знань учнів

Повторення (слайд 4):

  1. Які інструменти малювання використовують у середовищі графічного редактора?
  2. Як створюють та змінюють формат малюнків у середовищі текстового процесора?
  3. Чим відрізняються малюнки, створені у графічному редакторі та текстовому процесорі?
  4. Засоби для малювання в навчальному середовищі створення та виконання алгоритмів Скретч.

III. Вивчення нового матеріалу

Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації

(використовується проектор)

  1. Як у середовищі програмування Lazarus використовують малюнки, збережені в зовнішніх файлах? (слайд 5-9)

IV. Формування практичних умінь і навичок

Завдання 1. Озон (слайд 10)

У середовищі програмування Lazarus створіть проект, форма якого містить малюнок, що збережений у файлі Ozon.jpg у папці Програмування. При натисненні кнопки Збільшити розміри малюнка збільшуються (імітується ефект наближення, мал. 27.5).

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)

Завдання на с. 183 підручника

Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/8 клас/Програмування

Завдання 2. Працюємо самостійно (слайд 11)

Створіть проект Полюси магнітів, який містить два малюнки магнітів, розташованих один навпроти одного. Потрібні зображення збережені в папці Програмування у файлах Магніт 1, Магніт 2. Коли клацнути мишею на лівому малюнку, вони обидва наближаються один до одного, а на правому – віддаляються.

Завдання на с. 190 підручника

Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/8клас/Програмування

V. Підсумок уроку

Обговорюємо (слайд 12)

  1. Як у проектах, розроблених у середовищі програмування Lazarus, розміщують графічні зображення на формі? Яке їх призначення?
  2. Які засоби передбачені в середовищі програмування Lazarus, щоб додані на форму малюнки не спотворювались, збільшувались, імітували рух?

Рефлексія (слайд 13)

  • Що нового сьогодні дізналися?
  • Чого навчилися?
  • Що сподобалось на уроці, а що ні?
  • Чи виникали труднощі?

VI. Домашнє завдання (слайд 14)

Опрацювати параграф підручника п.27 с. 181-183

Ви можете зберегти свій час на підготовку до уроків замовивши комплект презентацій
8 клас для супроводу уроків  

за ціною:

120 грн за комплект
(одна презентація коштує менше 2 грн)

Замовити комплект

також для використанні на уроках розроблено сервіс для проведення онлайн-тестування