Урок 46. Графічне відображення даних мовами програмування. Відображення рисунків із зовнішніх файлів

Урок 45. Практична робота №12 «Складання та виконання алгоритмів з повтореннями та розгалуженнями для опрацювання величин»
Грудень 5, 2016
Урок 47. Відображення базових графічних примітивів засобами мови програмування
Грудень 5, 2016

Урок 46 (web-версія конспекту без зображень)

Тема: Графічне відображення даних мовами програмування. Відображення рисунків із зовнішніх файлів

Мета :

  • навчальна: ознайомити учнів з тим, як у середовищі програмування Lazarus використовують малюнки, збережені в зовнішніх файлах;
  • розвиваюча: розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
  • виховна:  виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість

Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, презентація уроку, (ФАЙЛИ-ЗАГОТОВКИ) до підручника "ІНФОРМАТИКА 8 КЛАС" Морзе Н.В., Берна О.В., Вембер В.П.

Тип уроку: урок засвоєння нового матеріалу.

(конспект уроку та презентація розроблені на основі матеріалу підручника «Інформатика (Морзе Н.В., Берна О.В., Вембер В.П.) 8 клас») 

ХІД УРОКУ

І. Організація класу до уроку

  1. Привітання із класом (слайд 1)
  2. Повідомлення теми і мети уроку (слайд 2-3)

ІІ. Актуалізація опорних знань учнів

Повторення (слайд 4):

  1. Які інструменти малювання використовують у середовищі графічного редактора?
  2. Як створюють та змінюють формат малюнків у середовищі текстового процесора?
  3. Чим відрізняються малюнки, створені у графічному редакторі та текстовому процесорі?
  4. Засоби для малювання в навчальному середовищі створення та виконання алгоритмів Скретч.

III. Вивчення нового матеріалу

Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації

(використовується проектор, та матеріал підручника)

Як у середовищі програмування Lazarus використовують малюнки, збережені в зовнішніх файлах? (слайд 5-9)

Середовище програмування Lazarus містить засоби для роботи з графічними зображеннями. На формах можна розміщувати малюнки, які збережені в зовнішніх файлах. Компоненти екранної форми, які використовують для розміщення графічних об’єктів, містяться на панелі компонентів Additional (Додаткова). Для вставлення контейнера, до якого додають малюнок із файла, на формі розміщують компонент Image.

Властивість                                        

Picture   - Графічне зображення, яке відображається в полі компонента

Width, Height  - Розмір компонента. Якщо розмір компонента менший, ніж розмір зображення, і значення властивостей AutoSize, Strech і Proportional дорівнює False, то відображається частина зображення

Proportional - Автоматичне масштабування картинки зі збереженням пропорцій, без спотворення (значення True)

Strech - Автоматичне масштабування (стиснення чи розтягнення) зображення відповідно до реального розміру компонента. Якщо розмір компонента не пропорційний розміру зображення, то зображення буде спотворене

AutoSize - Автоматична зміна розміру компонента до реального розміру зображення

Visible - Відображення зображення на формі

Canvas - Поверхня, на яку можна вивести зображення

Для того щоб змінити значення властивості Picture, використовують алгоритм додавання зображення на форму:

  1. Викликати вікно завантаження графічного зображення в рядку цієї властивості в Інспекторі об’єктів.
  2. Натиснути кнопку Завантажити у вікні Діалог завантаження зображення. У вікні, що відкривається при цьому, обрати потрібний графічний файл і натиснути кнопку Відкрити. Далі у вікні перегляду буде відображено вміст цього файла.
  3. Натиснути кнопку Гаразд і перейти до надання значень властивостям компонента.

IV. Формування практичних умінь і навичок

Завдання 1. Озон (слайд 10)

У середовищі програмування Lazarus створіть проект, форма якого містить малюнок, що збережений у файлі Ozon.jpg у папці Програмування. При натисненні кнопки Збільшити розміри малюнка збільшуються (імітується ефект наближення, мал. 27.5).

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)

Завдання на с. 183 підручника

Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/8 клас/Програмування

Завдання 2. Працюємо самостійно (слайд 11)

Створіть проект Полюси магнітів, який містить два малюнки магнітів, розташованих один навпроти одного. Потрібні зображення збережені в папці Програмування у файлах Магніт 1, Магніт 2. Коли клацнути мишею на лівому малюнку, вони обидва наближаються один до одного, а на правому – віддаляються.

Завдання на с. 190 підручника

Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/8клас/Програмування

V. Підсумок уроку

Обговорюємо (слайд 12)

  1. Як у проектах, розроблених у середовищі програмування Lazarus, розміщують графічні зображення на формі? Яке їх призначення?
  2. Які засоби передбачені в середовищі програмування Lazarus, щоб додані на форму малюнки не спотворювались, збільшувались, імітували рух?

Рефлексія (слайд 13)

  • Що нового сьогодні дізналися?
  • Чого навчилися?
  • Що сподобалось на уроці, а що ні?
  • Чи виникали труднощі?

VI. Домашнє завдання (слайд 14)

Опрацювати параграф підручника п.27 с. 181-183

Завантажити


Ви можете зберегти свій час на підготовку до уроків замовивши комплект презентацій
8 клас для супроводу уроків  

за ціною:

100 грн за комплект
(одна презентація коштує менше 2 грн)

Замовити комплект

також для використанні на уроках розроблено сервіс для проведення онлайн-тестування