Урок 47. Відображення базових графічних примітивів засобами мови програмування

Урок 46. Графічне відображення даних мовами програмування. Відображення рисунків із зовнішніх файлів
Грудень 5, 2016
Урок 48. Реалізація алгоритмів з графічним відображенням даних засобами середовища програмування
Грудень 6, 2016

Урок 47 (web-версія конспекту без зображень)

Тема: Відображення базових графічних примітивів засобами мови програмування

Мета :

  • навчальна: ознайомити учнів з тим, як у середовищі Lazarus додають графічні фігури та малюють лінію, сектор, ламану;
  • розвиваюча: розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
  • виховна:  виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість

Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, презентація уроку, (ФАЙЛИ-ЗАГОТОВКИ) до підручника "ІНФОРМАТИКА 8 КЛАС" Морзе Н.В., Берна О.В., Вембер В.П.

Тип уроку: урок засвоєння нового матеріалу.

(конспект уроку та презентація розроблені на основі матеріалу підручника «Інформатика (Морзе Н.В., Берна О.В., Вембер В.П.) 8 клас») 

ХІД УРОКУ

І. Організація класу до уроку

  1. Привітання із класом (слайд 1)
  2. Повідомлення теми і мети уроку (слайд 2-3)

ІІ. Актуалізація опорних знань учнів

Онлайн тестування (слайд 4):

Перейти за посиланням для проходження тесту № 20: http://testinform.in.ua/category/8-klas/

III. Вивчення нового матеріалу

Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації

(використовується проектор, та матеріал підручника)

Як у середовищі Lazarus на форму додають графічні фігури? (слайд 5-9)

У середовищі Lazarus можна розміщувати деякі геометричні фігури на формі за допомогою компонентів або створити програмний код для малювання фігур у процесі виконання програми. Для розміщення на формі фігур, а саме: прямокутника, еліпса, трикутника, ромба тощо – використовують компонент Shape панелі компонентів Additional (Додаткова). За замовчуванням на екранній формі буде розміщено прямокутник.

Щоб змінити форму фігури, використовують властивість Shape.

Щоб змінити колір фігури та стиль заливки, використовують властивість Brush.

У середовищі Lazarus властивість Color може набувати фіксованого набору значень.

Властивість Style може набувати значень із набору, вказаного в таблиці.

До об’єктів Shape найчастіше застосовують події переміщення миші OnMouseMove, натиснення та відпускання кнопки миші OnMouseDown та OnMouseUp. Кожна з двох останніх подій відбувається, якщо клацнути мишею на фігурі, яка розміщена на формі, - у цьому разі відбувається і натиснення, і відпускання кнопки миші.

Як у середовищі Lazarus малюють лінію, сектор та ламану? (слайд 10-14)

Для малювання ліній і фігур у процесі виконання програми на формі в середовищі програмування Lazarus потрібно розміщувати полотно. Для цього звертаються до властивості Canvas – властивості об’єкта Form, який у свою чергу є об’єктом, що має свої методи та властивості. Методи використовують для побудови різних фігур, а властивості – щоб задавати колір лінії, її товщину тощо.

Розмір полотна визначається значенням властивостей Height – кількість точок по вертикалі, та Width – по горизонталі. Полотно складається з окремих точок – пікселів, координати яких задаються значеннями х та у.

Як і в графічному редакторі, у середовищі програмування Lazarus можна малювати олівцем та пензликом. Для цього використовують властивості полотна Pen та Brush:

Form1.Canvas.Pen та Form1.Canvas.Brush

Можна задавати значення властивостей інструментів малювання

Form1.Canvas.Pen.Color – колір;

Form1.Canvas.Pen.Width – ширина (ціле число);

Form1.Canvas.Pen.Style – стиль.

Малювати можна різні об’єкти: лінію, ламану, еліпс, сектор. Для цього використовують відповідні методи полотна. Колір, товщина та стиль заливки замкнених фігур – значеннями властивостей Brush.

IV. Формування практичних умінь і навичок

Завдання 1. Повторення (слайд 15)

Розробіть проект у середовищі Lazarus, у якому, коли клацають мишею на зображенні круга, він зафарбовується в колір, обраний у групі перемикачів Колір, а коли клацають мишею зображення квадрата, - зафарбовується обраним кольором та застосовується стиль заливки, який обирають у групі Заливка.

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)

Завдання на с. 185 підручника

Завдання 2. Малюнок із ліній (слайд 16)

У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Лінії, у якому на формі малюватимуться лінії за допомогою протягування мишею: початок лінії буде розташовано в позиції, в якій натиснули кнопку миші, а кінець – де відпустили кнопку миші.

Завдання на с. 187 підручника

Завдання 3. Працюємо в парах (слайд 17)

Обговоріть, чим подібне та відрізняється малювання фігурами й побудова цих фігур по точках у середовищі програмування Lazarus. Засобами текстового процесора побудуйте діаграму Венна.

Завдання на с. 190 підручника

V. Підсумок уроку

Обговорюємо (слайд 18)

  1. Для чого використовують компонент Shape в середовищі програмування Lazarus?
  2. Як змінюють властивості геометричних фігур, побудованих за допомогою компонента Shape?
  3. Які особливості малювання геометричних фігур за координатами в середовищі програмування Lazarus?

Рефлексія (слайд 19)

  • Що нового сьогодні дізналися?
  • Чого навчилися?
  • Що сподобалось на уроці, а що ні?
  • Чи виникали труднощі?

VI. Домашнє завдання (слайд 20)

Опрацювати параграф підручника п.27 с. 183-188

Завантажити


Ви можете зберегти свій час на підготовку до уроків замовивши комплект презентацій
8 клас для супроводу уроків  

за ціною:

100 грн за комплект
(одна презентація коштує менше 2 грн)

Замовити комплект

також для використанні на уроках розроблено сервіс для проведення онлайн-тестування