Урок 5. Об’єкти та події

Урок 4. Середовище виконання алгоритму
Червень 21, 2016
Інформатика 5 клас
Червень 21, 2016

Урок 5 (web-версія конспекту без зображень)

Тема: Об’єкти та події

Мета :

  • навчальна: навчитись використовувати команди різних груп середовища Скретч при створенні проекту: переміщення виконавця по сцені, змінення його зовнішнього вигляду, відтворення ним звуку, малювання виконавцем сліду, навчитись змінювати виконавця в середовищі Скретч;
  • розвиваюча:  розвивати логічне й алгоритмічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
  • виховна:  виховувати охайність уважність, інформаційну культуру

Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, презентація уроку, електронні матеріали (ФАЙЛИ-ЗАГОТОВКИ) до підручника "ІНФОРМАТИКА 6 КЛАС" Морзе Н.В. та ін..

Тип уроку: урок засвоєння нового матеріалу.

(конспект уроку та презентація розроблені на основі матеріалу підручника «Інформатика (Морзе, Барна, Вембер) 6 клас») 

ХІД УРОКУ

І. Організація класу до уроку

  1. Привітання із класом
  2. Повідомлення теми і мети уроку

ІІ. Актуалізація опорних знань учнів

Повторення:

  1. Кого називають виконавцем алгоритму у середовищі Скретч?
  2. Чим відрізняється вікно програмного середовища Скретч від інших відомих тобі вікон програм?
  3. Як відкрити файл, створений у середовищі Скретч?
  4. У яких режимах можна працювати у середовищі Скретч?
  5. Як запустити на виконання програму, створену у середовищі Скретч?

Онлайн тестування:

Перейти за посиланням для проходження тесту № 3:

http://testinform.in.ua/category/6-klas/

III. Вивчення нового матеріалу

Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації

(використовується   проектор, та матеріал підручника)

З яких команд може складатися програма в середовищі Скретч?

Команди, що можна використовувати для створення програми для виконання в середовищі Скретч, об’єднано у  8 груп.

За допомогою команд групи Рух створюють події переміщення виконавця по сцені.

Наприклад, даній команді відповідає подія на сцені: виконавець переміщується по горизонталі на 10 кроків уперед – праворуч від центра. Число 10 – значення параметра команди.

Рухаючись по сцені, виконавець може залишати «слід» різного кольору й розміру – малювати. Команди малювання зібрані у групі Олівець.

Наприклад, за допомогою даної команди витирають усі малюнки, створені під час виконання однієї з команди малювання або їх сукупності.

Виконавець алгоритму в середовищі Скретч може також змінювати свій вигляд: колір і відображення. Такі команди зібрані у групі Вигляд.

Наприклад, даній команді відповідає подія, яка зображена на малюнку.

Команди, що забезпечують відтворення музики і звуків, містяться у групі Звук.

Наприклад, виконання команди ти будеш чути, якщо під’єднати до системного блока колонки чи навушники.

Команди управління виконанням команд програми містяться у групі Керувати.

Найчастіше серед цих команд обирають дану команду. Після натискання відповідної кнопки всі команди програми виконуватимуться автоматично.

Як змінити виконавця в середовищі Скретч?

Виконавці у проекті мають свої образи – зображення.

Новий образ виконавця можна завантажити зі спеціальної папки, а потім змінити його. Для завантаження нового образу використовують вказівку Імпортувати або Додати

Також образи можна Малювати чи Редагувати. Для цього в середовищі Скретч вбудовано графічний редактор.

Скільки виконавців можна використовувати в проекті Скретч?

У проекті  Скретч можна використовувати декілька виконавців. Кожен з них буде виконувати свої дії за окремою програмою.

Управляти об’єктами можна також за допомогою контекстного меню.

IV.  Формування практичних умінь і навичок

Завдання 1.   Алгоритм «Знайомство»

Відкрий проект Знайомство, що міститься в папці Навчальні проекти. Із набору команд склади алгоритм, за яким виконавець «промовлятиме» речення в такій послідовності: Привіт! Мене звати Рудий кіт. Я - виконавець у середовищі Скретч. Бажаю тобі успіху!

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.  (Інструктаж з правил техніки безпеки)

Завдання на с.34-35  підручника

Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/6 клас/Алгоритми і виконавці/Навчальні проекти

Завдання 2.  Алгоритм «Помічниця»

Відкрий проект Помічниця, що міститься в папці Навчальні проекти. Зміни вигляд виконавця алгоритму.

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.

Завдання на с.36  підручника

Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/6 клас/Алгоритми і виконавці/Навчальні проекти

Завдання 3.  Алгоритм «Ноти»

Відкрий проект Ноти, що міститься в папці Навчальні проекти. Заміни поданих виконавців алгоритмів на інших, образи яких зберігаються в папці Люди.

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.

Завдання на с.36-37  підручника

Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/6 клас/Алгоритми і виконавці/Навчальні проекти

Завдання 4.  Зміна значення параметра команди Задати інструмент

У середовищі Скретч виконавці можуть грати на різних інструментах. Досліди, що зміниться при виконанні алгоритму Кіт-музикант, якщо в команді замінити параметр номер інструмента.

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.

Завдання на с.38  підручника

Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/6 клас/Алгоритми і виконавці/Навчальні проекти

Завдання 5.  Графічний редактор

Порівняй вікно графічного редактора Paint і графічного редактора, вбудованого в середовище Скретч. Знайди спільне та відмінне. Поміркуй, у якому вигляді тобі найзручніше було б подати свою відповідь.

Завдання на с.38  підручника

Завдання 6.  Працюємо у парах

Запропонуйте одне одному запитання, відповідями на які були б слова зі списку: виконавець, образ, об’єкт, подія, команда, група команд, параметр команди, команди групи Рух, команди групи Олівець, команди групи Звук, команди групи Вигляд, команди групи Керувати.

V.  Підсумок уроку

Обговорюємо

  1. Як управляти виконанням програми в середовищі Скретч?
  2. Коли в середовищі Скретч доцільно використовувати вбудований графічний редактор? Назви три причини.
  3. Які об’єкти можна використовувати в проекті, створеному в середовищі Скретч? Чи можуть об’єкти не бити пов’язані з жодною подією на сцені?
  4. Які команди слід використати при складанні програми в середовищі Скретч, щоб її виконавець переміщувався по сцені вгору-вниз?
  5. У яку групу об’єднано команди, з яких можна скласти програму відтворення музичного уривку в середовищі Скретч?
  6. Які дії слід виконати, щоб виконавець змінював свій вигляд під час виконання програми в середовищі Скретч?
  7. Чи можна вважати, що команди із групи Олівець складають систему команд виконавця алгоритмів малювання в середовищі Скретч?

Рефлексія (слайд 18)

  • Що нового сьогодні дізналися?
  • Чого навчилися?
  • Що сподобалось на уроці, а що ні?
  • Чи виникали труднощі?

VI. Домашнє завдання

Опрацювати параграф підручника п.5

Завантажити конспект