Урок 26. Програмне опрацювання події

Урок 25. Поняття події. Види подій
Червень 14, 2018
Урок 27. Практична робота №6 «Розв’язування задач, які передбачають програмне опрацювання події»
Червень 14, 2018

Урок 26 (web-версія конспекту без зображень)

6 клас за новою програмою 2017 року

Тема: Програмне опрацювання події

Мета :

  • навчальна: навчити учнів опрацювання події в середовищі Скретч;
  • розвиваюча: розвивати інформаційну культуру, логічне мислення, пам'ять; формувати вміння узагальнювати, міркувати;
  • виховна:  виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість

Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, презентація уроку, (ФАЙЛИ-ЗАГОТОВКИ) до підручника "ІНФОРМАТИКА 6 КЛАС" Морзе Н.В., Берна О.В., Вембер В.П.

Тип уроку: урок засвоєння нового матеріалу.

(Створено в навчальних цілях за підручником «Інформатика 6 клас»/Н.В. Морзе, О.В. Барна, В.П. Вембер, О.Г. Кузьминська. – К.: УОВЦ «Оріон», 2017 www.orioncentr.com.ua, inf6-m.blogspot.com) 6 клас») 

ХІД УРОКУ

І. Організація класу до уроку

  1. Привітання із класом (слайд 1)
  2. Повідомлення теми і мети уроку (слайд 2-3)

ІІ. Актуалізація опорних знань учнів

1. Пригадай (слайд 4):

  1. Які команди руху та зміни вигляду в середовищі Скретч ви знаєте?
  2. Як записують умови в командах повторення та розгалуження?

2. Онлайн тестування (слайд 5):

Перейти за посиланням для проходження тесту № 13: http://testinform.in.ua/category/6-klas/

III. Вивчення нового матеріалу

Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації

(використовується проектор, та матеріал підручника)

Як у середовищі Скретч пов’язати дії різних об’єктів? (слайд 6-8)

Для пов’язання дій об’єктів в середовищі Скретч можна використати команду оповістити повідомлення з групи Події, яка передає відповідний сигнал.

Команда коли я отримаю повідомлення з групи Події дозволяє розпочати виконання команд, що слідують за нею, після отримання сигналу.

Нове повідомлення можна створити у вікні:

Як у програмі використати значення властивостей об’єктів? (слайд 9-11)

У командах циклу чи розгалуження, які передбачають запис умов, використовують блоки з групи Датчики, зовнішній вигляд яких має шестикутну форму.

У середовищі Скретч можна створювати програми з умовами, у яких можна порівнювати значення властивостей системи об’єкта. Для цього використовують датчики, які мають форму овала.

Значення властивостей можна порівнювати між собою. Для цього використовують команди з групи Оператори.

Як відслідкувати час у програмі в середовищі Скретч? (слайд 12-15)

Щоб відслідкувати час у програмі в середовищі Скретч можна скористатися таймером – спеціальним годинником, який відслідковує час у секундах із частотою в 110 секунди.

Тривалість виконання деякої дії можна переглянути на сцені проекту, коли позначити відповідну команду в групі Датчики біля вказівки таймер.

Щоб розпочати відлік часу, використовують команду перезапустити таймер.

Якщо в проекті потрібно враховувати поточну дату чи час, то обирають відповідний параметр у списку команд Сьогодні.

IV. Формування практичних умінь і навичок

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)

Завдання 1. Пішохід (слайд 16)

Склади проект, у якому виконавець Людина переходить дорогу з трьома смугами руху без пішохідного переходу. Старт автомобіля задається сигналом першого авто, що рухається після запуску програми. Візьми до уваги, що людина встигне перейти полосу, якщо відстань до автомобіля, який рухається, більша за 100 кроків.

Завдання на с. 166-167 підручника

Завдання 3. Працюємо в парах (слайди 17)

Учні 6 класу створювали проект, де виконавець переміщується до м’яча, який з’являється на ігровому полі випадково, або залишається на своєму місці, якщо відстань до м’яча більша, ніж 100 кроків. Обговоріть, який з об’єктів проекту може виконувати дії згідно з наведеними нижче фрагментами програм. Свої здогадки перевірте на комп’ютері, склавши відповідний проект.

Завдання на с. 170 підручника

Завдання 7. Міркуємо (слайди 18)

У середовищі Скретч сплануй і створи проект Розпорядок дня, у якому залежно від поточної години на екрані відображатиметься назва етапу розпорядку дня учня 6 класу на обраному фоні.

Завдання на с. 171 підручника

V. Підсумок уроку

Обговорюємо (слайд 29)

  1. Як у середовищі Скретч можна пов’язати виконання дій разних об’єктів?
  2. Як додати команду, за якою один об’єкт надсилає сигнал іншому об’єкту?
  3. У яких командах у середовищі Скретч можна перевірити значення властивостей об’єктів?
  4. Як у середовищі Скретч визначити поточний час і дату?
  5. Які команди в середовищі Скретч застосовують для визначення тривалості виконання деякої дії?

Рефлексія (слайд 20-23)

  • Що нового сьогодні дізналися?
  • Чого навчилися?
  • Що сподобалось на уроці, а що ні?
  • Чи виникали труднощі?

VI. Домашнє завдання (слайд 24)

Опрацювати параграф підручника п.20

Завантажити



Ви можете зберегти свій час на підготовку до уроків замовивши комплект презентацій
6 клас за новою програмою 2017 року для супроводу уроків  

за ціною:

70 грн за комплект
(одна презентація коштує  2 грн)

Замовити комплект

також для використанні на уроках розроблено сервіс для проведення онлайн-тестування