Циклічні алгоритми. Урок 22 (Інформатика 5 клас)
4 Квітня, 2017Цикли з лічильником. Урок 24 (Інформатика 5 клас)
5 Квітня, 20175 клас за новою програмою 2016 року для дітей які вивчали інформатику в 2-4 класах
Тема: Реалізація циклічних алгоритмів у середовищі Скретч. Практична робота №7
Мета:
- навчальна: навчити учнів створювати циклічні алгоритми в середовищі Скретч;
- розвиваюча: розвивати інформаційну культуру, логічне мислення, пам’ять; формувати вміння узагальнювати, міркувати;
- виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, презентація уроку, електронні матеріали (ФАЙЛИ-ЗАГОТОВКИ) до підручника “ІНФОРМАТИКА 5 КЛАС” Морзе Н.В. та ін..
Тип уроку: урок формування умінь і навичок.
(Створено в навчальних цілях за підручником «Інформатика 5 клас»/Н.В. Морзе, О.В. Барна, В.П. Вембер, О.Г. Кузьминська. – К.: УОВЦ «Оріон», 2016 www.orioncentr.com.ua, inf5-m.blogspot.com)
ХІД УРОКУ
І. Організація класу до уроку
- Привітання із класом (слайд 1)
- Повідомлення теми і мети уроку (слайд 2-3)
ІІ. Актуалізація опорних знань учнів
Пригадай (слайд 4):
- Як команду повторень можна використати при складанні проектів у середовищі Скретч?
- Структуру повторення якого виду можна описати за допомогою команди Завжди?
- Як зупинити виконання команди Завжди?
- Як можна змінити позицію на сцені проекту в середовищі Скретч?
Онлайн тестування (слайд 5):
Перейти за посиланням для проходження тесту № 21 http://testinform.in.ua/category/5-klas/
III. Формування практичних умінь і навичок
(На розсуд вчителя одне або декілька з поданих нижче завдань використати як завдання для Практичної роботи№7)
Завдання 1. Дракон і Чаклунка (слайд 6)
Створи проект, у якому після натискання кнопки Dragon виконавець Дракон буде рухатися сценою, випускаючи полум’я, а після натискання кнопки Witch рухатиметься Чаклунка. Події відбуватимуться поки програму не зупинять.
Завдання на с. 154-155 підручника.
Завдання 2. Політ бджоли (слайд 7)
Сплануй, створи та збережи в папці Проекти своєї структури папок проект Політ бджоли, у якому бджола рухатиметься по сцені в напрямку переміщення вказівника миші. Політ перериватиметься, коли натиснуто кнопку Зупинити вікна середовища.
Завдання на с. 155 підручника.
Завдання 3. Флюгер (слайд 8)
Сплануй, створи та збережи в папці Проекти своєї структури папок проект Сторони світу (мал. 224), який демонструє дію флюгера, що повертатиметься в напрямку сторін світу за положенням вказівника миші на сцені.
Завдання на с.155 підручника.
Завдання 4. Міркуємо (слайд 9)
Поміркуй, що потрібно додати до проекту Мій собака, збереженого в папці Алгоритми і програми, щоб песик переміщувався постійно по сцені й складалося враження, що він біжить.
Завдання на с.157 підручника.
IV. Підсумок уроку
Рефлексія (слайд 10-13)
- Що нового сьогодні дізналися?
- Чого навчилися?
- Що сподобалось на уроці, а що ні?
- Чи виникали труднощі?
V. Домашнє завдання (слайд 14)
Опрацювати параграф підручника п.21-22