Реалізація алгоритмів з графічним відображенням даних засобами середовища програмування. Урок 54 (8 клас)

Відображення базових графічних примітивів засобами мови програмування. Інформатика 8 клас. Урок 53
Відображення базових графічних примітивів засобами мови програмування. Урок 53 (8 клас)
18 Серпня, 2019
Практична робота №14 «Складання та виконання алгоритмів з графічним відображенням даних». Інформатика 8 клас. Урок 55
Практична робота №14 «Складання та виконання алгоритмів з графічним відображенням даних». Урок 55 (8 клас)
18 Серпня, 2019

з урахуванням методичних рекомендацій 2019 року

Тема (слайд 2): Реалізація алгоритмів з графічним відображенням даних засобами середовища програмування

Мета (слайд 3):

  • навчальна: продовжити навчати учнів , як у середовищі програмування Lazarus використовують малюнки, збережені в зовнішніх файлах, додають графічні фігури та малюють лінію, сектор, ламану;
  • розвиваюча: розвивати логічне й алгоритмічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
  • виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.

Реалізація алгоритмів з графічним відображенням даних засобами середовища програмування. Інформатика 8 клас. Урок 54Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, презентація уроку, електронні матеріали (ФАЙЛИ-ЗАГОТОВКИ) до підручника “ІНФОРМАТИКА 8 КЛАС” Морзе Н.В., Берна О.В., Вембер В.П.

Тип уроку: урок формування умінь і навичок.

(конспект уроку та презентація розроблені за підручником «Інформатика (Морзе, Барна, Вембер) 8 клас»)

ХІД УРОКУ

І. Організація класу до уроку

  1. Привітання із класом (слайд 1)
  2. Повідомлення теми і мети уроку (слайд 2-3)

ІІ. Актуалізація опорних знань учнів

Повторення (слайд 4)

  1. Для чого використовують компонент Shape в середовищі програмування Lazarus?
  2. Як змінюють властивості геометричних фігур, побудованих за допомогою компонента Shape?
  3. Які особливості малювання геометричних фігур за координатами в середовищі програмування Lazarus?

IV. Формування практичних умінь і навичок

Завдання 1. Працюємо самостійно (слайд 5)

Створіть проект Кошеня, у якому кошеня після натиснення кнопки Бігти змінює своє положення. Різні вигляди кошеняти отримайте із зображення Кошеня 1, яке збережене в папці Програмування відомими вам засобами опрацювання зображень.

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)

Завдання на с. 190 підручника

Завдання 2. Працюємо самостійно (слайд 6)

Створіть проект Площа фігур, вікно якого містить зображення трикутника, прямокутника й кола, та опрацьовуються такі події: при наведенні вказівника миші на кожну фігуру та утриманні натиснутою її лівої кнопки на екранній формі в написі виводиться формула площі відповідної фігури; якщо кнопку відпустити, формула зникає.

Завдання на с. 191 підручника

Завдання 3. Працюємо самостійно (слайд 7)

Створіть проект Прямокутник, у якому в текстові поля чи у список даних вводять пари координат чисел, натискають кнопку Побудувати й отримують прямокутник, побудований за вказаними значеннями координат.

Завдання на с. 191 підручника

V. Підсумок уроку

Обговорюємо (слайд 8)

  1. Як у проектах, розроблених у середовищі програмування Lazarus, розміщують графічні зображення на формі? Яке їх призначення?
  2. Які засоби передбачені в середовищі програмування Lazarus, щоб додані на форму малюнки не спотворювались, збільшувались, імітували рух?

Рефлексія (слайд 9)

  • мені було незрозуміло…;
  • у мене виникли такі запитання…;
  • я не впорався з такими завданням…;
  • мені сподобалось і я буду використовувати…

VI. Домашнє завдання (слайд 10)

Опрацювати параграф підручника п.27 с. 188-191

канал Youtube група Facebook

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *