Відображення базових графічних примітивів засобами мови програмування. Урок 53 (8 клас)

Графічне відображення даних мовами програмування. Відображення рисунків із зовнішніх файлів. Інформатика 8 клас. Урок 52
Графічне відображення даних мовами програмування. Відображення рисунків із зовнішніх файлів. Урок 52 (8 клас)
18 Серпня, 2019
Реалізація алгоритмів з графічним відображенням даних засобами середовища програмування. Інформатика 8 клас. Урок 54
Реалізація алгоритмів з графічним відображенням даних засобами середовища програмування. Урок 54 (8 клас)
18 Серпня, 2019

з урахуванням методичних рекомендацій 2019 року

Тема (слайд 2): Відображення базових графічних примітивів засобами мови програмування

Мета (слайд 3):

  • навчальна: ознайомити учнів з тим, як у середовищі Lazarus додають графічні фігури та малюють лінію, сектор, ламану;
  • розвиваюча: розвивати логічне й алгоритмічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
  • виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.

Відображення базових графічних примітивів засобами мови програмування. Інформатика 8 клас. Урок 53Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, презентація уроку, електронні матеріали (ФАЙЛИ-ЗАГОТОВКИ) до підручника “ІНФОРМАТИКА 8 КЛАС” Морзе Н.В., Берна О.В., Вембер В.П.

Тип уроку: урок засвоєння нового матеріалу.

(конспект уроку та презентація розроблені за підручником «Інформатика (Морзе, Барна, Вембер) 8 клас»)

ХІД УРОКУ

І. Організація класу до уроку

  1. Привітання із класом (слайд 1)
  2. Повідомлення теми і мети уроку (слайд 2-3)

ІІ. Актуалізація опорних знань учнів

Онлайн тестування (слайд 4)

Перейти за посиланням для проходження тесту № 20 http://testinform.in.ua/category/8-klas/

III. Вивчення нового матеріалу

Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації

(використовується проектор)

  1. Як у середовищі Lazarus на форму додають графічні фігури? (слайд 5-9)
  2. Як у середовищі Lazarus малюють лінію, сектор та ламану? (слайд 10-14)

IV. Формування практичних умінь і навичок

Завдання 1. Повторення (слайд 15)

Розробіть проект у середовищі Lazarus, у якому, коли клацають мишею на зображенні круга, він зафарбовується в колір, обраний у групі перемикачів Колір, а коли клацають мишею зображення квадрата, – зафарбовується обраним кольором та застосовується стиль заливки, який обирають у групі Заливка.

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)

Завдання на с. 185 підручника

Завдання 2. Малюнок із ліній (слайд 16)

У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Лінії, у якому на формі малюватимуться лінії за допомогою протягування мишею: початок лінії буде розташовано в позиції, в якій натиснули кнопку миші, а кінець – де відпустили кнопку миші.

Завдання на с. 187 підручника

Завдання 3. Працюємо в парах (слайд 17)

Обговоріть, чим подібне та відрізняється малювання фігурами й побудова цих фігур по точках у середовищі програмування Lazarus. Засобами текстового процесора побудуйте діаграму Венна.

Завдання на с. 190 підручника

V. Підсумок уроку

Обговорюємо (слайд 18)

  1. Для чого використовують компонент Shape в середовищі програмування Lazarus?
  2. Як змінюють властивості геометричних фігур, побудованих за допомогою компонента Shape?
  3. Які особливості малювання геометричних фігур за координатами в середовищі програмування Lazarus?

Рефлексія (слайд 19-22)

  • Що нового сьогодні дізналися?
  • Чого навчилися?
  • Що сподобалось на уроці, а що ні?
  • Чи виникали труднощі?

VI. Домашнє завдання (слайд 23)

Опрацювати параграф підручника п.27 с. 183-188

канал Youtube група Facebook

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *