Змінні. Вказівка присвоювання. Урок 18 (Інформатика 7 клас)
15 Травня, 2019Створення алгоритмів і програм з використанням змінних. Урок 20 (Інформатика 7 клас)
21 Травня, 20197 клас за новою програмою 2016 року для дітей які вивчали інформатику в 2-4 класах
Тема (слайд 2): Створення алгоритмів і програм з використанням змінних
Мета (слайд 3):
- навчальна: навчити учнів створювати алгоритми і програми з використанням змінних в середовищі Скретч;
- розвиваюча: розвивати логічне й алгоритмічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
- виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, презентація уроку
Тип уроку: урок формування умінь і навичок.
(Створено в навчальних цілях з використанням матеріалів сайту Навчання у Студії коду https://studio.code.org/courses та Безкоштовні уроки Scratch https://brainbasket.org/bezkoshtovni-uroki-scratch/.)
ХІД УРОКУ
І. Організація класу до уроку
- Привітання із класом (слайд 1)
- Повідомлення теми і мети уроку (слайд 2-3)
ІІ. Актуалізація опорних знань учнів
Пригадай (слайд 4)
- Що таке змінна?
- Як створити змінну в середовищі Скретч?
- Які команди можна використовувати в середовища Скретч для роботи з змінними?
- Як ви розумієте поняття «вказівка присвоєння»?
Онлайн-тестування (слайд 5)
Перейти за посиланням для проходження тесту № 13 http://testinform.in.ua/category/7-klas/
III. Формування практичних умінь і навичок
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)
Завдання 1. Кіт та миша (слайд 6)
Створити гру, в якій кіт (Фелікс) переслідуватиме мишеня (Герберта). Впродовж гри ви контролюєте Герберта за допомогою мишки, намагаючись втекти від Фелікса.
Інструкція розміщена на сайті Безкоштовні уроки Scratch за посиланням https://brainbasket.org/bezkoshtovni-uroki-scratch/.
Завдання з сайту Безкоштовні уроки Scratch
Завдання 2. Працюємо самостійно (слайд 7)
Перейти за посиланням та виконати вправу 5 Художник-функції https://studio.code.org/s/course3.
IV. Підсумок уроку
Рефлексія (слайд 8-11)
- Що нового сьогодні дізналися?
- Чого навчилися?
- Що сподобалось на уроці, а що ні?
- Чи виникали труднощі?
V. Домашнє завдання (слайд 12)
Повторити матеріал уроку 17-18