Створення алгоритмів і програм з використанням змінних. Урок 19 (7 клас)

Змінні. Вказівка присвоювання. Урок 18. Інформатика 7 клас
Змінні. Вказівка присвоювання. Урок 18 (7 клас)
Травень 15, 2019
Створення алгоритмів і програм з використанням змінних. Урок 20. Інформатика 7 клас
Створення алгоритмів і програм з використанням змінних. Урок 20 (7 клас)
Травень 21, 2019

Тема (слайд 2): Створення алгоритмів і програм з використанням змінних

Мета (слайд 3):

  • навчальна: навчити учнів створювати алгоритми і програми з використанням змінних в середовищі Скретч;
  • розвиваюча: розвивати логічне й алгоритмічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
  • виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.

Створення алгоритмів і програм з використанням змінних. Урок 19. Інформатика 7 класОбладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, презентація уроку

Тип уроку: урок формування умінь і навичок.

(Створено в навчальних цілях з використанням матеріалів сайту Навчання у Студії коду https://studio.code.org/courses та Безкоштовні уроки Scratch https://brainbasket.org/bezkoshtovni-uroki-scratch/.)

ХІД УРОКУ

І. Організація класу до уроку

  1. Привітання із класом (слайд 1)
  2. Повідомлення теми і мети уроку (слайд 2-3)

ІІ. Актуалізація опорних знань учнів

Пригадай (слайд 4)

  1. Що таке змінна?
  2. Як створити змінну в середовищі Скретч?
  3. Які команди можна використовувати в середовища Скретч для роботи з змінними?
  4. Як ви розумієте поняття «вказівка присвоєння»?

Онлайн-тестування (слайд 5)

Перейти за посиланням для проходження тесту № 13 http://testinform.in.ua/category/7-klas/

III. Формування практичних умінь і навичок

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)

Завдання 1. Кіт та миша (слайд 6)

Створити гру, в якій кіт (Фелікс) переслідуватиме мишеня (Герберта). Впродовж гри ви контролюєте Герберта за допомогою мишки, намагаючись втекти від Фелікса.

Інструкція розміщена на сайті Безкоштовні уроки Scratch за посиланням https://brainbasket.org/bezkoshtovni-uroki-scratch/.

Завдання з сайту Безкоштовні уроки Scratch

Завдання 2. Працюємо самостійно (слайд 7)

Перейти за посиланням та виконати вправу 5 Художник-функції https://studio.code.org/s/course3.

IV. Підсумок уроку

Рефлексія (слайд 8-11)

  • Що нового сьогодні дізналися?
  • Чого навчилися?
  • Що сподобалось на уроці, а що ні?
  • Чи виникали труднощі?

V. Домашнє завдання (слайд 12)

Повторити матеріал уроку 17-18

Завантажити

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *