Практична робота №7 Створення алгоритмів і програм з використанням змінних і різних алгоритмічних структур. Урок 26 (Інформатика 7 клас)
28 Травня, 2019Опис моделей у середовищі програмування. Урок 28 (Інформатика 7 клас)
30 Травня, 20197 клас за новою програмою 2016 року для дітей які вивчали інформатику в 2-4 класах
Тема (слайд 2): Опис моделей у середовищі програмування
Мета (слайд 3):
- навчальна: ознайомити учнів з поняттям моделі, інформаційної моделі, навчити використовувати моделі при створенні проектів в Скретч;
- розвиваюча: розвивати логічне й алгоритмічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
- виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, презентація уроку
Тип уроку: урок засвоєння нового матеріалу.
(Створено в навчальних з використанням матеріалів сайту Навчання у Студії коду https://studio.code.org/courses та Безкоштовні уроки Scratch https://brainbasket.org/bezkoshtovni-uroki-scratch/)
ХІД УРОКУ
І. Організація класу до уроку
- Привітання із класом (слайд 1)
- Повідомлення теми і мети уроку (слайд 2-3)
ІІ. Актуалізація опорних знань учнів
Пригадай (слайд 4)
- Що таке величина?
- Які типи величин ви знаєте?
- Що таке об’єкт?
- Як ви розумієте поняття «середовище», «комп’ютерне середовище»?
- Наведіть приклади комп’ютерних середовищ.
III. Вивчення нового матеріалу
Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації
(використовується проектор, та матеріал підручника)
- Що таке предметна галузь (слайд 5)
- Чому люди користуються моделями та створюють їх (слайд 6)
- Яку модель називають інформаційною (слайд 7)
- Як можна класифікувати моделі (слайд 8)
IV. Формування практичних умінь і навичок
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)
Завдання 10. Змійка (слайд 9)
Створити гру “Змійка” – змія збільшується за бонуси. Гра закінчується, якщо змія торкається межі або сама себе.
Інструкція розміщена на сайті Безкоштовні уроки Scratch за посиланням https://brainbasket.org/bezkoshtovni-uroki-scratch/.
Завдання з сайту Безкоштовні уроки Scratch
Завдання 2. Працюємо самостійно (слайд 10)
Перейти за посиланням та виконати вправу 13 Бджілка – вкладені цикли https://studio.code.org/s/course3.
V. Підсумок уроку
Обговорюємо (слайд 11)
- Що називають предметною галуззю?
- Що розуміють під поняттям модель? Що таке інформаційна модель?
- Які особливості мають інформаційні моделі?
- Як можна класифікувати моделі?
Рефлексія (слайд 12-15)
- Що нового сьогодні дізналися?
- Чого навчилися?
- Що сподобалось на уроці, а що ні?
- Чи виникали труднощі?
VI. Домашнє завдання (слайд 16)
Опрацювати конспект уроку